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浅谈信息技术与数学课程的结合

【内容摘要】 利用多媒体技术或网络技术,创设有利于教学的、和谐宽松的氛围,激发学生学习情趣。发挥多媒体教学优势可节省大量时间,突破教学难点,从而提高学习效率。

浅谈信息技术与数学课程的结合

【关键词】 抽象性 思维性 思维活力 以趣促学

数学教学需要在数学知识的抽象性和学生思维的形象性之间架起一座桥梁,信息技术正是一座这样的桥梁。把现代教育的多媒体技术融入到小学数学教学活动中,利用信息技术得到文字、图像、声音、动画、视频、甚至三维虚拟等多位信息,来充实教学容量,丰富教学内容,激发学生学习兴趣,从而调动学生参与学习的积极性,达到激发学生的学习兴趣,维持持久的动力,变要我学为我要学的目的。

在多媒体教学环境中,信息技术教学信息的呈现方式是立体的,丰富的,生动有趣的!面对如此众多的信息呈现形式,小学生一定会表现出强烈的好奇心,而这种好奇心一旦发展为认知兴趣,将会表现出旺盛的求知欲,极大提高学生的参与热情,从内心深处乐学数学。利用信息技术实施多媒体教学,给学生插上学习数学的翅膀,扮美着教与学双向良性发展。

 一、利用多媒体激发学生的学习兴趣。

利用多媒体技术或网络技术,创设有利于教学的、和谐宽松的氛围,激发学生的学习情趣。充满情趣的导语,可以激发学生参与教学过程的强烈愿望,把学生的思维调动起来,让学生因情感的驱动而生趣,主动参与到学习活动中。如:在教学100以内数的认识时,我运用多媒体,展现在同学们眼前的画面是:鸟语花香的春天,美丽的大自然可热闹了,一群活泼可爱的孩子在快乐地做游戏美妙的画面吸引每一张笑脸。接着我这样导入新课的:同学们,前几天我们学习了数学王国的几个数娃娃1120,你能亲切地和他们一个个地打招呼吗? 生:(兴趣极浓,大声回答)能。 学生被生动的画面吸引住了,从那一张张小脸上可以看出,他们都想去数学王国看个明白。这时我抓住学生对新知识的注意力和感兴趣的情绪,便再次以疑激趣:你还认识比他们更大的数吗?生:100。你都认识我们的老大哥100了,真了不起!今天我们就来学习比20更大的数。同学们带着急切的.心情开始了新知识的学习。就这样,比较抽象的读数教学变得有趣多了,教学过程出现了高潮,新课教学进行地很愉快。

  二、利用多媒体培养学生的学习兴趣。

孔子曰:知之者不如好之者,好之者不如乐之者。这里的乐指的正是兴趣。根据心理学规律和小学生年龄特点,学生有意注意持续的时间很短,加之课堂思维活动比较紧张,时间一长,学生极易感到疲倦,上课注意力不集中,学习效率下降等,这时适当地选用合适的多媒体方式来刺激学生,吸引学生,创设新的兴奋点,激发学生思维活力,以使学生继续保持最佳学习状态。例如:在教学《角的初步认识》时,我设计了找角、摸角、折角、画角、玩角五个环节,从引导学生观察实物开始,逐步抽象出所学几何图形。其中在画角这一环节中,我改变了以往的教学形式,不示范画角的步骤,而是设计了这样一个动画:先出示一点,接着点闪烁几下,出示顶点两字,然后动画演示两条边的画法,边再闪烁两下,出示边,这样主要是在感知的基础上清楚明了地抽象出角的图形。接下来,再让学生自己画一个好看的角,利用多媒体突破了教学难点,培养了学生的学习兴趣,达到事半功倍之效。

  三、利用多媒体发展学生的学习兴趣。

课前教师在计算机上设计演示过程,让学生根据所遇问题自主选择所需要的演示过程,为学生解决问题提供必要的帮助。例如教学既是重点又是难点的相遇问题。这类应用题既要让学生掌握相遇、同时相向的特点,又要理解路程、相遇时间和速度之间的关系,还要会应用他们之间的关系解题。有些学生较容易掌握这类应用题的实质,而有些学生却对运动中两人之间的距离变化掌握起来有点困难,很勉强、很难理解。针对这一情况,我将课堂内容设计成灵活性的,让学生根据自己掌握的情况选择下一步的学习任务。教学完例题后,完全弄懂了的学生,就可以直接点击课堂练习,进行继续深层次的学习,要是还没有完全明白相遇问题的实质,可以直接点击我事先设计好的动画模拟两人相对行走的动态图像,把两个同学在做相向匀速运动过程中每分钟所经过的路线留下痕迹,并用不同颜色的线段来显示两人每分钟一共行的米数,这样,学生就能很容易的从观察中理解了求两人相距的路程的数量关系,真正做到了因人施教,使不同层次的学生得到了不同程度的发展。

 四、利用多媒体进行多样练习,以趣促学。

课堂时间是有限的,而练习是学生理解知识,掌握知识,形成技能的基本途径,又是运用知识发展技能的重要手段。这就出现了一个矛盾 ,解决这一矛盾的有效方法之一就是应用电教媒体。发挥多媒体教学优势可节省大量时间,增加练习密度,从而提高学习效率,让学生自由选择练习的内容,练习的坡度,电教媒体立即反馈的功能可以使学生及时知道学习的结果,肯定正确的方法,纠正错误的思维,真正做到了因材施教。在多样的练习形式之后,我设计了这样的一个游戏:数数接龙游戏,在屏幕上又一次出现数字娃娃。我们学会了这些数,那么数字娃娃说要一个一个数,你们一个一个接着往下数,从35数到42。同学们数得很认真,数得也不错. 正确的奖给一颗星,学生兴趣非常浓,一个个争着举手要说。这时,我也很激动说:再从88数到老大哥100。让他们在获取知识,解决问题的过程中亲身体会到学数学的乐趣。这样设计,既完成前后呼应的教学过程,又达到了快乐教学的目的。

总之,在教学中,我们要更有效地将信息技术与数学课程整合,将教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式加以变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具,给学生学习数学插上翅膀,最终使学生快乐地畅游数学海洋。