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开心农场对多媒体教学策略的启发论文

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论文关键词:开心农场 多媒体教学 教学策略

开心农场对多媒体教学策略的启发论文

论文摘要:如今,一些网络社区和专门网站都设有“开心农场”,而社会各阶层对此的操作热情也极高,为什么“开心农场”对人们有这么大的吸引力,而在学习中却没有了这般热情?借助“开心农场”这款游戏,对比多媒体教学,探讨教学中存在的不足,并提出了一些改进策略。

  0引言

自从一款由FiveMinutes公司开发的网络社区游戏“开心农场”在人人网、开心网、腾讯QQ、空间等网站或应用程序上盛行起,社会各阶层人士对此款游戏的操作表示出极大的热情与钟爱,把它当做生活、娱乐的一部分,有的玩家千方百计地挤出时间都要赶上“收菜和偷菜”,“今天你偷菜了吗”已经成了现今人们闲聊的流行语。为什么此款游戏对人们有如此大的吸引力,而在我们学习的过程中,却没有了这般热情?本文借以现今流行的“开心农场”,探讨其对多媒体教学策略的启发。

  1“开心农场”的特征

“开心农场”是一款以种植为主的模拟经营类游戏,用户扮演一个农场主的角色,完成农场开垦、种植、收割的全过程。其吸引人之处在于开心农场有着它独特之处,主要表现在:

1.1趣味游戏性

每款游戏都有它独特的趣味性,赋予玩家不同的沉浸感。“开心农场”属于一款角色扮演的社交游戏,玩家以一个农场主的角色参与其中,通过假想与虚拟行动来体验实际生活中体验不到的乐趣。似乎回到了真实的自然,体验沉浸于自然之中的乐趣。而角色所具有的这种给人的归属感,让人不由得沉浸于其中,获得生活体验和乐趣。

1.2操作目的性

“开心农场”设有流程化的操作,每一步操作都有着明确的目的性。刨土是为了留出空地,以便种植;作物生长的过程,适当的浇水、施肥、杀虫,是为了作物更好地生长,得到更高的产量;作物成熟时需要收割,收割一是为了防止他人的偷窃,二是为了将其更好地卖出,获得金币和经验。整个种植过程还有一个最终的目标—获得种植经验和权限上的升级。一步步的操作,目标明确,也体现了操作的价值。

1.3虚拟现实性

“开心农场”属于一种网络游戏,它借助网络平台,模拟现实生活中的情景,让玩家扮演一个农场主的角色,使得从来没有关注过蔬菜、植被的人认识了什么是蔬菜、植被,知道了种植的整个过程,其人性化的设计满足了人们现实生活中,因为条件不允许而不能实现的心理需求,种植的整个过程也让玩家体验到了种菜的可操作性,也是很多上班族用来休闲的一种方式。

1.4竞争奖励性

“开心农场”同样模拟了现实生活中人与人之间的竞争,并加入了竞争过程中收获与成就感的喜悦,它设置不同的级别及各级别所具有的不同权限。每升一级之后,都会有权限上的奖励。这种对高级别权限的追求对玩家有很大的吸引力,从而促使玩家与玩家之间产生竞争,这种竞争和奖励也迫使人们不断地参与其中。

  2从“开心农场”的角度看多媒体教学

由于“开心农场”的独特之处,使得人们对它的操作满怀热情。而在我们的教学之中,学习者们所表现出来的热情却显得得极其不够,学习的过程成了“学海无涯苦作舟”。那么,如何将人们对“开心农场”游戏的热情也同样地用在对知识的学习过程之中,促进教学效果的提升呢?这就需要从“开心农场”的特征出发,对比教学中的不足加以改进。

2.1教学游戏趋于形式,未能达到真正的效果

信息时代的教学注重教学内容的可扩展性和教学形式的多样性。教育者在教学的同时,会提供多种教学资源供学习者参考,虽追求教学形式的.多样化,但还缺乏在这方面的应对措施,只会让学习者陷人“欲速而不达”的处境,就如杜威所说“目的和手段分离到什么程度,活动的意义就减少到什么程度。”学习任务重,而不能更好的接受,久而久之,就产生了厌学情绪。

游戏教学主张“乐中学”,但效果却不佳。中国历代传承下来的教学有它一贯的教学形式,而教学游戏这一新生事物在与原有的系统(教育、教学诸环节)发生作用时,新生事物难以被原有系统顺利吸收、内化成一体,通常表现为使用缓慢、抵触或实际效果长期得不到有效的提高等,这就是教育游戏发展的所谓的“吸收裂痕”现象[z]“娱”成为主流,“教”流于形式,易使学生陷人游戏的娱乐之中不能自拔而把学习疏漏,教师、家长为避免这种现象的发生,就采取禁止学生玩游戏的措施,视游戏为学习的最大障碍,由此而不能实现在娱乐中学习,“教育”与“游戏”仍然倾向于格格不人。

2.2知识与实际脱节

“开心农场”是一环扣一环的,具有流程性特征的价值与目标的体现,玩家操作起来也相当有激情,目前,我们的教学,还没有完全摆脱应试教育的束缚,知识与实际脱节,死记的东西多,应用的却很少,学习者不知道所学的知识在现实生活中有什么用,知识学习的唯一目标就是通过考试,考试过后,这些记忆在脑海中的知识因得不到应用而储存时间短暂。知识失去了价值,学习知识的过程也就失去了意义,厌学情绪也在所难免,又以何谈明确的学习目标,强烈的学习动机呢?学习的过程都成了无意义的任务驱使和枯燥乏味的无奈。

2.3忽视学习者自我价值的表现

“开心农场”的角色扮演让玩家切切实实的获得了自身体验。而现今的教学还没有从传统的教学方式—大批量的教学内容的传递与灌输中走出来,在“学习中心论”上做得不够,有些教育者认为在课堂上呈现的教学内容越多,这节课就越有效;有些教育者则认为运用了更丰富的教学资源和呈现方式,这节课就是有效的。评价教学效果好坏的最重要的指标是学习者的学习效果,而这种忽视学习者作用的教学方式,其效果是可想而知的。

“学习中心论”不仅重教,还要重学,在发挥教师主导作用的同时,又要重视学生主动作用的发挥,做到学习与教学、学生与教师的有机结合、相互作用。确立学生是教育教学实践的主体,而且是自身学习实践的唯一主体[3]。忽视了学习者的作用,势必会影响教学的成效。

2.4缺乏与学习内容相关的学习与应用的环境

“开心农场”的虚拟现实性,给予玩家在体验种植的同时,拥有一个菜地、房屋等田园生活的环境。而如今,信息时代的教学,大多是将教学内容以资源化的各种形式呈现给学生,游戏型教学资源很匾乏,有待进一步开发。除了用游戏来模拟知识应用的环境与学习过程中的交互之外,应尽可能的将学习内容与现实生活情境相结合,西方的教育主张“社会即校园”的理念,在实际生活中获取知识,如:将法庭建设成为能够容纳学生进行听课的会议厅式的教室,在不影响开庭的情况下进行学习,切实体验,吸取经验。但这对于法院的建设需要多花一定的成本。而我国的教育,则是把校园当社会。在校园里、在课堂上,模拟、虚构、想象现实社会的样子,没能真正去体验,讲授的知识也较为抽象、晦涩。这一点应该引起社会各阶层的关注,吸取西方经验,在条件允许的情况下,为我们国家的栋梁之才提供一个“社会即校园”的学习环境。 致使教学效果不佳的因素远远不只这些,还有来自学校、教师、学生等各方面的原因。那么,为了提高教学,如何采取有效地措施来进行改进呢?

  3促进教学、提高教学的因素分析及其改进策略

3.1教学与娱乐有机结合,关注学习者的学习体验

教学与游戏的失衡,造就“苦中学”,无法体验学习的乐趣,必将促使受教育者走极端,达不到应有的效果。很久以前就有了“寓教于乐”的思想,而今信息时代赋予“寓教于乐”以新的实现形式—教学游戏,将教学其自身的娱乐性优势去弥补教学中枯燥性的缺陷,将教学与娱乐有机结合,以体验学习为整合桥梁,平横教学与娱乐两者之间的关系。

2005年,祝智庭教授提出了教育技术的一个新方向—娱教技术,他指出:教育要在尊重学习者的生命意义和乐趣的基础上,将“生活体验与乐趣”和“学习目的与手段”相融合,尊重学习者的生命体验与乐趣。只有达到了这样的融合程度,学习者才不会陷入“欲速而不达”的苦境,学习的过程就是一个享乐的过程、体验的过程。在体验学习的过程中,学习者的学习动机是自发的内在动机。在强烈的内在动机驱使下,自动调整自我的心理与行为,积极适应问题情境,主动完成学习任务。在这个过程中,学习者全神贯注,主动愉快地建构知识,甚至进人了一种“忘我”的状态,即完全沉浸的状态—最佳体验,可以用一个术语“沉浸(flow)”来形容,此时外界干扰的副作用被降至最低水平。

3.2体现知识的应用价值,增强学习目标

将知识应用于生活实践,学以致用,这是知识学习有意义的表现,只有感受到了知识的有意义和价值,才会有明确的目标要去学习它。然而,并不是所有的教学内容都能直接体现于生活实践,能体现的要尽量构造与其相关的应用环境;不能体现的或需要一个长期积累与整合过程的知识,就需要采取措施激起学生的注意,在学习的过程中体现其价值。根据学习者的个人特征,做到有意性与无意性的辩证统一。

无意注意与学习者的兴趣直接相关,学习者对学习内容有了兴趣才会去关注它、重视它,这一兴趣来自于课堂教学中刺激物的新奇性、生动性,能充分调动学生注意的积极性,从而把教学组织得生动、活泼、学习也变得轻松了。不可能所有的课堂都是生动有趣的、一些较为枯燥的知识也同样需要传授,这个时候,就需要调动学生的注意力,有目的有组织的去学习,教师首先要给予学生一定的学习要求,即学习目标,培养他们知识需要的意识,分配明确的学习任务,采取任务驱动式教学法,使学生带着明确的目标沉浸于任务学习之中,在这个探索的过程中,有一个挑战与技巧的平衡,来体现学习过程的意义,激发学习者的求知欲,从而完成知识学习的整个过程。总之,教学中要合理运用有意注意和无意注意相统一,以一个明确的目标激发学习者的学习动机,体现知识学习过程的意义。当发现这一过程的意义和价值的时候,学习目标也就明确了。同时,也会因看到知识的价值而富有成就感。

3.3注重有效教学的主体化原则

主体化教学原则的直接涵义是在教学中不仅教师要成为主体,同时也要使学生成为主体,教学要充分发挥教师和学生“双主体”的作用。主体化教学原则的深层次的或更为根本的涵义是,教学要重在学生主体性的培养,培养学生的“主体意识”、“主体精神”、“主体人格”和“主体能力”,为将来在社会实践中担当“主体角色”,发挥“主体作用”而奠定良好的基础。在教学的过程中,注重主体化的表现,明确师生之间的平等合作关系,相互尊重、相互理解。教学的最终目的是让受教育者获取知识,提高自身素养。学习者获取知识的程度是教学好坏的最直接表现。树立新型的师生关系,注重学习者作用的发挥,才有利于培养学习者独立的人格意识和主体意识,感受自身价值。

3.4创设驱动学习、建构知识、应用知识的教学情境

现今我们的教学总是难免缺乏与学习内容相关的学习环境,而创设“社会即校园”的良好学习环境又受重重条件的限制,实现过程漫长而艰巨。因此,我们只有尽其所能,提供良好的课堂环境,在课堂教学的过程之中,注重以学习者为中心,调动学习者的学习兴趣.以目标为导向.有针对性的创设与主题相关的情境,也可利用问题探究式,让学习者围绕问题进行讨论、探究;也或是采用任务驱动式的教学方法来创设教学情境,调动学生进行合作学习,教育者切记少用传递—接受式教学法,要学会创设一定的情境,给予学习者思考的空间,在原有知识的基础上,构建新的知识。在完成学习任务的同时,体验学习的乐趣。

  4结束语

将人们对“开心农场”的热情同样应用于学习之中,促进教学、提高教学效果,一改“学海无涯苦作舟”的处境,这是笔者的写作目的,也是教学需要改进的地方。从这款游戏得到的启发:教学方式应趋于将娱教技术与游戏化学习相结合,以尊重学习者的学习体验、沉浸体验为向导进行发展。当知识学习的过程变成了一种渴望、一种追求,那么,学习也就不再是负担、无奈、苦楚.而更多的是享受、轻松、愉悦。